Ă propos de Total War Warhammer Realm of The Wood Elves DLC

- Introduction de la race des Elfes Sylvains dans la grande campagne
- Nouvelle devise exclusive Ă la race : l'ambre
- Condition de victoire de campagne liée à un bùtiment légendaire
- Les Elfes Sylvains peuvent conquérir n'importe quelle région sur la carte
- Deux nouveaux Seigneurs légendaires à incarner : Orion et Durthu
- Deux nouveaux types de Seigneur avec leurs propres arbres de compétences spécialisés
- Trois nouveaux types de Héros avec leurs propres arbres de compétences spécialisés
- Liste considérable d'unités d'Elfes Sylvains
- Ajoute une carte inĂ©dite oĂč se dĂ©roule la toute nouvelle campagne des Elfes Sylvains, « Saison de la RĂ©vĂ©lation »
- Une myriade exclusive de monstres, de Héros, de magie et de nouveautés dans le jeu

Pour les étrangers, le domaine forestier d'Athel Loren est un lieu troublant et malicieux. Les craquements et les gémissements du bois vivant émergent de ses profondeurs, la canopée semble absorber toute lumiÚre, et les esprits furtifs filent dans les feuillages au crépuscule. S'y aventurer revient à confier votre destin entre leurs mains.
En son sein demeurent les Asrai, les Elfes Sylvains. Bien qu'originaires d'Ulthuan Ă l'ouest, comme tous les Elfes, ils dĂ©daignent l'arrogance moralisatrice des Asur, les Hauts Elfes, et la dĂ©cadence meurtriĂšre des Druchii, les Elfes Noirs. Les Asrai se considĂšrent comme les derniers vĂ©ritables Elfes de ce monde, puisqu'ils acceptent tous les aspects de la nature, bons et mauvais, et vivent depuis des milliers d'annĂ©es en harmonie avec la forĂȘt consciente.
Les Asrai vivent sur le territoire sauvage d'Athel Loren aux cĂŽtĂ©s de ses esprits protecteurs : les Dryades, les Hamadryades et les gardiens anciens nommĂ©s Hommes-Arbres. Ils adoptent ses chevaux, faucons et Grands Aigles comme compagnons de guerre, et mĂȘme les rares Dragons des ForĂȘts daignent les accompagner en cas de besoin. Archers et cavaliers inĂ©galĂ©s, les Elfes Sylvains ont jurĂ© fidĂ©litĂ© au demi-dieu Orion, qui meurt par les flammes chaque hiver Ă la mi-saison, pour renaĂźtre de ses cendres au printemps, sous le ChĂȘne des Ăges.
Seul un fou provoquerait les Elfes Sylvains et leurs esprits alliés, sauvages, agiles et impitoyables quand ils défendent leurs terres. Les témoins du spectacle impressionnant d'une armée Asrai qui commence une Chasse Sauvage hors des bois ont peu de chances d'y survivre.
Style de jeu de la campagne
La campagne des Elfes Sylvains offre une expĂ©rience de campagne complĂštement diffĂ©rente des autres races jouables dans Total War: WARHAMMER. Leur infrastructure majeure siĂšge dans les colonies d'Elfes Sylvains d'Athel Loren, bien qu'ils soient capables de s'Ă©tendre au-delĂ , en capturant des colonies et en construisant un nombre limitĂ© de postes avancĂ©s (ou Poste de guet Asrai) Ă la place. La campagne est centrĂ©e sur le Grand ChĂȘne, un bĂątiment unique lĂ©gendaire de niveau 5, liĂ© au nouveau type de condition de victoire.
En bataille, les Elfes Sylvains sont rapides et mortels, dĂ©ployant de nombreuses unitĂ©s Ă grande puissance, mais fragiles. Bien que physiquement moins robustes que la plupart des autres races, et dotĂ©s d'unitĂ©s Ă l'effectif rĂ©duit, ils compensent par d'excellentes attaques en mĂȘlĂ©e et Ă distance. Leurs archers comptent parmi les meilleurs du jeu, et beaucoup d'entre eux peuvent tirer en dĂ©placement. Une gamme de munitions spĂ©cialisĂ©es pourra plus tard amĂ©liorer ces unitĂ©s. Ils sont souvent accompagnĂ©s dans la bataille par des espĂšces du bois d'Athel Loren, comme les Dryades, les Aigles et les Hommes-Arbres. Leurs lanceurs de sorts s'adonnent aux Domaines de la Vie, de la BĂȘte et de l'Ombre.
Nouvelle campagne : La Saison de la Révélation
Prenant place sur une magnifique carte de campagne trĂšs dĂ©taillĂ©e d'Athel Loren et des duchĂ©s de Bretonnie environnants, vivez la Saison de la RĂ©vĂ©lation en incarnant Durthu ou Orion, les deux Seigneurs lĂ©gendaires des Elfes Sylvains. La tĂąche du joueur dans cette campagne est d'unifier Athel Loren face aux incursions bretonniennes et, plus tard, contre la sĂ©rie d'attaques redoutables des hardes de Brays menĂ©es par le seigneur de guerre Homme-bĂȘte nommĂ© Morghur.
Le ChĂȘne des Ăges

La canopĂ©e vaste et ancienne du ChĂȘne des Ăges marque le cĆur spirituel d'Athel Loren et la source de son pouvoir sacrĂ©.
Dans la grande campagne, le ChĂȘne des Ăges est un bĂątiment unique et lĂ©gendaire de niveau 5, et siĂšge en Athel Loren. Le joueur doit Ă tout prix le faire croĂźtre au cours de la campagne. Chaque amĂ©lioration au niveau supĂ©rieur donnera au joueur Elfe Sylvain des bonus croissants dans sa campagne.
Faire croĂźtre le ChĂȘne au niveau 5 dĂ©clenche la Bataille du Grand ChĂȘne, une sĂ©rie d'assauts ultimes contre le centre spirituel d'Athel Loren perpĂ©trĂ©es par les forces combinĂ©es des Hommes-bĂȘtes et des Guerriers du Chaos. La victoire (ou la survie !) marque le succĂšs de l'objectif-clĂ© de la campagne des Elfes Sylvains.
Nouvelle devise : l'ambre
En plus de l'or, les Elfes Sylvains requiĂšrent de l'ambre pour recruter certaines unitĂ©s d'Ă©lite, pour dĂ©verrouiller certaines technologies, et pour Ă©tendre le ChĂȘne des Ăges. Cette ressource est cependant une denrĂ©e rare dans le monde, et ne peut ĂȘtre acquise qu'en capturant des colonies et en Ă©tablissant des Postes de guet Asrai.
Puisque l'ambre est limitĂ©, le joueur est constamment confrontĂ© Ă un choix : devrait-il ĂȘtre utilisĂ© pour dĂ©velopper la faction, la puissance militaire ou pour achever la condition de victoire ?
Colonies et Postes avancés des Elfes Sylvains
Les Elfes Sylvains sont capables de capturer n'importe quelle province du Vieux Monde, quelle que soit sa race d'origine. En revanche, ces colonies ne peuvent abriter que des Postes de guet Asrai aux options de bĂątiment restreintes, les changeant en escales de reconstitution d'armĂ©es, en postes de recrutement (permettant l'accĂšs au groupe de recrutement global mais Ă un prix de recrutement local), ou en centres d'exploitation des Ă©ventuelles ressources locales. Les chaĂźnes de construction majeures devront ĂȘtre construites dans les rĂ©gions d'Athel Loren, la seule vĂ©ritable demeure des Elfes Sylvains. Les colonies en Athel Loren sont dotĂ©es de 10 emplacements de construction, permettant d'explorer les diffĂ©rents arbres de bĂątiments des Elfes Sylvains.
Infrastructure des Elfes Sylvains
Les Elfes Sylvains disposent de bùtiments et d'arbres des technologies uniques, et en tant que race hautement développée et à tendance aristocratique, le Conseil des Elfes Sylvains préside les affaires sociales et militaires.
Ce Conseil compte des fonctions auxquelles des personnages peuvent ĂȘtre assignĂ©s, et est Ă©troitement liĂ© Ă l'infrastructure des Elfes Sylvains. Certains bĂątiments dĂ©verrouillent des fonctions. Par exemple, si le bĂątiment des Landes Sauvages est dĂ©verrouillĂ© dans l'arbre des technologies, il peut ĂȘtre construit dans une colonie, ce qui dĂ©verrouille Ă son tour la fonction de HĂ©raut de la Chasse. Si l'un des Seigneurs du joueur est assignĂ© Ă cette fonction, il appellera pĂ©riodiquement Ă la Chasse Sauvage. Cela donne au HĂ©raut et Ă son armĂ©e des bonus significatifs pendant les tours oĂč la Chasse Sauvage est active, intensifiant les prouesses martiales et encourageant les actions agressives. Explorez ces interconnexions pour profiter pleinement de ce que la campagne des Elfes Sylvains a Ă offrir.
Les deux Seigneurs légendaires des Elfes Sylvains, Orion et Durthu, ont tous deux des fonctions qui leur sont uniques. Celles-ci leur procurent des bonus de campagne supplémentaires.
De nouveaux Seigneurs légendaires
Une grande campagne d'Elfes Sylvains peut ĂȘtre menĂ©e par l'un des deux Seigneurs lĂ©gendaires : le demi-dieu Orion, le Roi de la ForĂȘt, ou Durthu, l'ancien Homme-Arbre. Chacun commence dans un lieu diffĂ©rent, contrĂŽlant des factions d'Athel Loren distinctes, et apporte son lot de bonus de campagne.
Orion le Roi de la ForĂȘt

Orion est le demi-dieu roi immortel d'Athel Loren et des Elfes Sylvains. Quand son royaume est menacé, il est le premier à prendre les armes et à se battre pour le défendre. Tous les Elfes sentent l'appel sauvage de leur roi, et beaucoup sont consumés par leurs envies irrépressibles, abandonnant toute affaire civile pour le frisson de la Chasse, la saveur enivrante du sang dans l'air.
Orion est un guerrier de mĂȘlĂ©e puissant qui peut Ă©galement infliger des dĂ©gĂąts considĂ©rables Ă distance grĂące Ă ses attaques de lance. Il est aussi dotĂ© de deux capacitĂ©s de zone : les Chiens de Chasse d'Orion, un vortex magique, et la Serre du Faucon, un bombardement magique. Ces attaques sont liĂ©es Ă Orion et ne consomment pas de Vents de Magie.
Orion possÚde de nombreux arbres des compétences : pour le combat, la bataille et la campagne. Ce grand éventail de compétences, dont beaucoup lui sont uniques, lui permet de se spécialiser à mesure qu'il augmente de niveau. Il peut notamment apporter de nombreuses améliorations aux unités d'archers de la liste des Elfes Sylvains. Lors du recrutement de forces, Orion doit payer un surplus en ambre pour recruter des unités d'esprits sylvains.
Durthu

Durthu, le plus ancien des puissants Hommes-Arbres d'Athel Loren, Ă©tait autrefois une crĂ©ature bienveillante qui apprĂ©ciait simplement la vie dans la forĂȘt. Il est Ă l'origine de l'union entre les terres sylvaines et le destin des Asrai. Pendant un temps, l'Ă©quilibre et l'harmonie rĂ©gnĂšrent.
Mais de nombreuses incursions d'Ă©trangers en Athel Loren, pour couper des arbres ou par pure provocation, ont rendues Durthu amer. Bien pire, il croit que ce sont les Elfes Sylvains eux-mĂȘmes qui ont provoquĂ© ces calamitĂ©s. Il ne les considĂšre plus comme des amis, tout au plus des alliĂ©s autour d'une cause commune.
Dans la grande campagne, Durthu mĂšne les esprits sylvains de la rĂ©gion Argwylon d'Athel Loren. Lors du recrutement de forces, il doit payer un surplus en ambre pour recruter des unitĂ©s d'Elfes Sylvains. Puissant guerrier et lanceur de sorts, Durthu s'adonne au Domaine de la BĂȘte, et peut invoquer des Manticores pendant la bataille en utilisant la Transformation de Kadon.
Nouveaux Seigneurs
Les Elfes Sylvains peuvent recruter deux nouveaux types de Seigneur pour commander leurs armées : les Seigneurs Sylvains et les Hommes-Arbres.
Seigneurs Sylvains
Les nobles seigneurs et dames d'Athel Loren rĂšgnent sur les Elfes Sylvains depuis des millĂ©naires, et quand une guerre Ă©clate, ce sont ces mĂȘmes nobles qui dirigent les forces. En tant que guerriers puissants et excellents archers, ils possĂšdent deux arbres de compĂ©tences distincts pour le combat, chacun apportant son lot d'amĂ©liorations pour les capacitĂ©s d'archerie et de mĂȘlĂ©e. De la mĂȘme façon, leurs arbres de bataille renforcent leurs armĂ©es, en mettant l'accent soit sur la mĂȘlĂ©e, soit sur l'efficacitĂ© Ă distance. Ils peuvent aussi dĂ©verrouiller trois montures en augmentant de niveau : le Coursier Elfique, le Grand Aigle et le Dragon des ForĂȘts.
Hommes-Arbres vénérables
Les Hommes-Arbres vĂ©nĂ©rables sont colossaux. RĂ©vĂ©rĂ©s parmi les Elfes et les crĂ©atures sylvaines, leur force rivalise mĂȘme avec celle des dragons des clairiĂšres enfouies. Ces esprits sylvains redoutables forment les vĂ©ritables gardiens de la forĂȘt, et sont des Seigneurs lanceurs de sorts qui s'adonnent au Domaine de la BĂȘte. Bien qu'ils ne puissent avoir de montures (peu de crĂ©atures pourraient supporter leur stature), ils disposent de compĂ©tences uniques qui procurent une protection croissante Ă toutes les unitĂ©s de LĂ©mures dans leurs armĂ©es.
Héros
Les armées d'Elfes Sylvains peuvent recruter de nouveaux types de Héros pour les aider et effectuer des actions sur la carte de campagne. Chacun offre une spécialisation qui lui est propre grùce aux arbres des compétences.
Enchanteurs (Mages)
Les mages des Elfes Sylvains entretiennent une relation particuliĂšre avec Athel Loren. ConnectĂ©s Ă l'intelligence des entrailles de la forĂȘt, ces ĂȘtres sont trĂšs sensibles et intrinsĂšquement liĂ©s Ă leur environnement, de la mĂȘme façon que les Dryades, les Farfadets et les Hommes-Arbres. Les Enchanteurs peuvent ĂȘtre recrutĂ©s pour manier les Domaines de la Vie, de l'Ombre et de la BĂȘte.
Hamadryades (MĂȘlĂ©e/Mages)
Les Hamadryades, aĂźnĂ©es des Dryades, sont au service des anciens d'Athel Loren. Avant la venue des Elfes, elles gouvernaient la forĂȘt, domptant les Vents de Magie pour nourrir la forĂȘt sauvage. Les Hamadryades et les Asrai ne s'entendent pas, bien qu'une paix prĂ©caire soit en place. Ceci dit, on peut trouver ces praticiennes habiles du Domaine de la Vie dans plusieurs armĂ©es d'Elfes Sylvains, lançant des sorts au cĆur de la bataille Ă un moment donnĂ©, et transperçant les ennemis de leurs membres acĂ©rĂ©s l'instant d'aprĂšs.
Tireurs embusqués (Espions, Attaques à distance)
Les Tireurs embusquĂ©s, les plus habiles tireurs d'Ă©lite parmi les Forestiers, sont obsĂ©dĂ©s par la Chasse. Taciturnes et solitaires, ils montrent un dĂ©vouement sans faille envers leur tĂąche, entretenant un contact avec la forĂȘt plus Ă©troit encore que celui de leurs frĂšres Elfes. Ces tireurs experts peuvent se dĂ©placer et rester cachĂ©s pendant leurs tirs, atteignant leurs cibles avec une prĂ©cision mortelle qu'aucun autre archer n'Ă©gale.
Liste d'unités
La liste des Elfes Sylvains contient de nombreux virtuoses en matiĂšre d'archerie. AprĂšs la construction de certaines structures, les Gardes Sylvains, les Ăclaireurs des profondeurs de la forĂȘt et les Chevaliers Sylvains peuvent ĂȘtre recrutĂ©s pour tirer avec trois types de munitions spĂ©cialisĂ©es :
- Pointes de LumiÚre Stellaire (dégùts par le feu)
- Pointes empoisonnées (dégùts de poison)
- Pointes frisson vif (dégùts magiques)
Infanterie de mĂȘlĂ©e
Gardes éternels
Gardes éternels (Boucliers)
Danseurs de Guerre
Danseurs de Guerre (Lances Asrai)
Rangers des Bois Sauvages
Infanterie Ă distance
Gardes Sylvains
Gardes Sylvains (Manches de LumiĂšre Stellaire)
Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)
Ăclaireurs des profondeurs de la forĂȘt
Ăclaireurs des profondeurs de la forĂȘt (Manches en argent agiles)
Ăclaireurs des profondeurs de la forĂȘt (Pointes empoisonnĂ©es)
Forestiers
Cavalerie de mĂȘlĂ©e
Cavaliers Sauvages
Cavaliers Sauvages (Boucliers)
Cavalerie Ă distance
Chevaliers Sylvains
Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées)
Guerriers Faucons
Cavalerie magique
SĆurs de l'Ăpine (Peuvent lancer des objets de sort)
Unités d'esprits sylvains
Dryades
Lémure
Homme-Arbre
Unités monstrueuses
Grand Aigle (Volant)
Dragon des ForĂȘts (Volant)
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