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Total War Warhammer Realm of The Wood Elves DLC cover

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À propos de Total War Warhammer Realm of The Wood Elves DLC




  • Introduction de la race des Elfes Sylvains dans la grande campagne
  • Nouvelle devise exclusive à la race : l'ambre
  • Condition de victoire de campagne liée à un bâtiment légendaire
  • Les Elfes Sylvains peuvent conquérir n'importe quelle région sur la carte
  • Deux nouveaux Seigneurs légendaires à incarner : Orion et Durthu
  • Deux nouveaux types de Seigneur avec leurs propres arbres de compétences spécialisés
  • Trois nouveaux types de Héros avec leurs propres arbres de compétences spécialisés
  • Liste considérable d'unités d'Elfes Sylvains
  • Ajoute une carte inédite où se déroule la toute nouvelle campagne des Elfes Sylvains, « Saison de la Révélation »
  • Une myriade exclusive de monstres, de Héros, de magie et de nouveautés dans le jeu




Pour les étrangers, le domaine forestier d'Athel Loren est un lieu troublant et malicieux. Les craquements et les gémissements du bois vivant émergent de ses profondeurs, la canopée semble absorber toute lumière, et les esprits furtifs filent dans les feuillages au crépuscule. S'y aventurer revient à confier votre destin entre leurs mains.

En son sein demeurent les Asrai, les Elfes Sylvains. Bien qu'originaires d'Ulthuan à l'ouest, comme tous les Elfes, ils dédaignent l'arrogance moralisatrice des Asur, les Hauts Elfes, et la décadence meurtrière des Druchii, les Elfes Noirs. Les Asrai se considèrent comme les derniers véritables Elfes de ce monde, puisqu'ils acceptent tous les aspects de la nature, bons et mauvais, et vivent depuis des milliers d'années en harmonie avec la forêt consciente.

Les Asrai vivent sur le territoire sauvage d'Athel Loren aux côtés de ses esprits protecteurs : les Dryades, les Hamadryades et les gardiens anciens nommés Hommes-Arbres. Ils adoptent ses chevaux, faucons et Grands Aigles comme compagnons de guerre, et même les rares Dragons des Forêts daignent les accompagner en cas de besoin. Archers et cavaliers inégalés, les Elfes Sylvains ont juré fidélité au demi-dieu Orion, qui meurt par les flammes chaque hiver à la mi-saison, pour renaître de ses cendres au printemps, sous le Chêne des Âges.

Seul un fou provoquerait les Elfes Sylvains et leurs esprits alliés, sauvages, agiles et impitoyables quand ils défendent leurs terres. Les témoins du spectacle impressionnant d'une armée Asrai qui commence une Chasse Sauvage hors des bois ont peu de chances d'y survivre.

Style de jeu de la campagne


La campagne des Elfes Sylvains offre une expérience de campagne complètement différente des autres races jouables dans Total War: WARHAMMER. Leur infrastructure majeure siège dans les colonies d'Elfes Sylvains d'Athel Loren, bien qu'ils soient capables de s'étendre au-delà, en capturant des colonies et en construisant un nombre limité de postes avancés (ou Poste de guet Asrai) à la place. La campagne est centrée sur le Grand Chêne, un bâtiment unique légendaire de niveau 5, lié au nouveau type de condition de victoire.

En bataille, les Elfes Sylvains sont rapides et mortels, déployant de nombreuses unités à grande puissance, mais fragiles. Bien que physiquement moins robustes que la plupart des autres races, et dotés d'unités à l'effectif réduit, ils compensent par d'excellentes attaques en mêlée et à distance. Leurs archers comptent parmi les meilleurs du jeu, et beaucoup d'entre eux peuvent tirer en déplacement. Une gamme de munitions spécialisées pourra plus tard améliorer ces unités. Ils sont souvent accompagnés dans la bataille par des espèces du bois d'Athel Loren, comme les Dryades, les Aigles et les Hommes-Arbres. Leurs lanceurs de sorts s'adonnent aux Domaines de la Vie, de la Bête et de l'Ombre.

Nouvelle campagne : La Saison de la Révélation


Prenant place sur une magnifique carte de campagne très détaillée d'Athel Loren et des duchés de Bretonnie environnants, vivez la Saison de la Révélation en incarnant Durthu ou Orion, les deux Seigneurs légendaires des Elfes Sylvains. La tâche du joueur dans cette campagne est d'unifier Athel Loren face aux incursions bretonniennes et, plus tard, contre la série d'attaques redoutables des hardes de Brays menées par le seigneur de guerre Homme-bête nommé Morghur.

Le Chêne des Âges




La canopée vaste et ancienne du Chêne des Âges marque le cœur spirituel d'Athel Loren et la source de son pouvoir sacré.

Dans la grande campagne, le Chêne des Âges est un bâtiment unique et légendaire de niveau 5, et siège en Athel Loren. Le joueur doit à tout prix le faire croître au cours de la campagne. Chaque amélioration au niveau supérieur donnera au joueur Elfe Sylvain des bonus croissants dans sa campagne.

Faire croître le Chêne au niveau 5 déclenche la Bataille du Grand Chêne, une série d'assauts ultimes contre le centre spirituel d'Athel Loren perpétrées par les forces combinées des Hommes-bêtes et des Guerriers du Chaos. La victoire (ou la survie !) marque le succès de l'objectif-clé de la campagne des Elfes Sylvains.

Nouvelle devise : l'ambre


En plus de l'or, les Elfes Sylvains requièrent de l'ambre pour recruter certaines unités d'élite, pour déverrouiller certaines technologies, et pour étendre le Chêne des Âges. Cette ressource est cependant une denrée rare dans le monde, et ne peut être acquise qu'en capturant des colonies et en établissant des Postes de guet Asrai.

Puisque l'ambre est limité, le joueur est constamment confronté à un choix : devrait-il être utilisé pour développer la faction, la puissance militaire ou pour achever la condition de victoire ?

Colonies et Postes avancés des Elfes Sylvains


Les Elfes Sylvains sont capables de capturer n'importe quelle province du Vieux Monde, quelle que soit sa race d'origine. En revanche, ces colonies ne peuvent abriter que des Postes de guet Asrai aux options de bâtiment restreintes, les changeant en escales de reconstitution d'armées, en postes de recrutement (permettant l'accès au groupe de recrutement global mais à un prix de recrutement local), ou en centres d'exploitation des éventuelles ressources locales. Les chaînes de construction majeures devront être construites dans les régions d'Athel Loren, la seule véritable demeure des Elfes Sylvains. Les colonies en Athel Loren sont dotées de 10 emplacements de construction, permettant d'explorer les différents arbres de bâtiments des Elfes Sylvains.

Infrastructure des Elfes Sylvains


Les Elfes Sylvains disposent de bâtiments et d'arbres des technologies uniques, et en tant que race hautement développée et à tendance aristocratique, le Conseil des Elfes Sylvains préside les affaires sociales et militaires.

Ce Conseil compte des fonctions auxquelles des personnages peuvent être assignés, et est étroitement lié à l'infrastructure des Elfes Sylvains. Certains bâtiments déverrouillent des fonctions. Par exemple, si le bâtiment des Landes Sauvages est déverrouillé dans l'arbre des technologies, il peut être construit dans une colonie, ce qui déverrouille à son tour la fonction de Héraut de la Chasse. Si l'un des Seigneurs du joueur est assigné à cette fonction, il appellera périodiquement à la Chasse Sauvage. Cela donne au Héraut et à son armée des bonus significatifs pendant les tours où la Chasse Sauvage est active, intensifiant les prouesses martiales et encourageant les actions agressives. Explorez ces interconnexions pour profiter pleinement de ce que la campagne des Elfes Sylvains a à offrir.

Les deux Seigneurs légendaires des Elfes Sylvains, Orion et Durthu, ont tous deux des fonctions qui leur sont uniques. Celles-ci leur procurent des bonus de campagne supplémentaires.

De nouveaux Seigneurs légendaires


Une grande campagne d'Elfes Sylvains peut être menée par l'un des deux Seigneurs légendaires : le demi-dieu Orion, le Roi de la Forêt, ou Durthu, l'ancien Homme-Arbre. Chacun commence dans un lieu différent, contrôlant des factions d'Athel Loren distinctes, et apporte son lot de bonus de campagne.

Orion le Roi de la Forêt




Orion est le demi-dieu roi immortel d'Athel Loren et des Elfes Sylvains. Quand son royaume est menacé, il est le premier à prendre les armes et à se battre pour le défendre. Tous les Elfes sentent l'appel sauvage de leur roi, et beaucoup sont consumés par leurs envies irrépressibles, abandonnant toute affaire civile pour le frisson de la Chasse, la saveur enivrante du sang dans l'air.

Orion est un guerrier de mêlée puissant qui peut également infliger des dégâts considérables à distance grâce à ses attaques de lance. Il est aussi doté de deux capacités de zone : les Chiens de Chasse d'Orion, un vortex magique, et la Serre du Faucon, un bombardement magique. Ces attaques sont liées à Orion et ne consomment pas de Vents de Magie.

Orion possède de nombreux arbres des compétences : pour le combat, la bataille et la campagne. Ce grand éventail de compétences, dont beaucoup lui sont uniques, lui permet de se spécialiser à mesure qu'il augmente de niveau. Il peut notamment apporter de nombreuses améliorations aux unités d'archers de la liste des Elfes Sylvains. Lors du recrutement de forces, Orion doit payer un surplus en ambre pour recruter des unités d'esprits sylvains.

Durthu




Durthu, le plus ancien des puissants Hommes-Arbres d'Athel Loren, était autrefois une créature bienveillante qui appréciait simplement la vie dans la forêt. Il est à l'origine de l'union entre les terres sylvaines et le destin des Asrai. Pendant un temps, l'équilibre et l'harmonie régnèrent.

Mais de nombreuses incursions d'étrangers en Athel Loren, pour couper des arbres ou par pure provocation, ont rendues Durthu amer. Bien pire, il croit que ce sont les Elfes Sylvains eux-mêmes qui ont provoqué ces calamités. Il ne les considère plus comme des amis, tout au plus des alliés autour d'une cause commune.

Dans la grande campagne, Durthu mène les esprits sylvains de la région Argwylon d'Athel Loren. Lors du recrutement de forces, il doit payer un surplus en ambre pour recruter des unités d'Elfes Sylvains. Puissant guerrier et lanceur de sorts, Durthu s'adonne au Domaine de la Bête, et peut invoquer des Manticores pendant la bataille en utilisant la Transformation de Kadon.

Nouveaux Seigneurs


Les Elfes Sylvains peuvent recruter deux nouveaux types de Seigneur pour commander leurs armées : les Seigneurs Sylvains et les Hommes-Arbres.

Seigneurs Sylvains


Les nobles seigneurs et dames d'Athel Loren règnent sur les Elfes Sylvains depuis des millénaires, et quand une guerre éclate, ce sont ces mêmes nobles qui dirigent les forces. En tant que guerriers puissants et excellents archers, ils possèdent deux arbres de compétences distincts pour le combat, chacun apportant son lot d'améliorations pour les capacités d'archerie et de mêlée. De la même façon, leurs arbres de bataille renforcent leurs armées, en mettant l'accent soit sur la mêlée, soit sur l'efficacité à distance. Ils peuvent aussi déverrouiller trois montures en augmentant de niveau : le Coursier Elfique, le Grand Aigle et le Dragon des Forêts.

Hommes-Arbres vénérables


Les Hommes-Arbres vénérables sont colossaux. Révérés parmi les Elfes et les créatures sylvaines, leur force rivalise même avec celle des dragons des clairières enfouies. Ces esprits sylvains redoutables forment les véritables gardiens de la forêt, et sont des Seigneurs lanceurs de sorts qui s'adonnent au Domaine de la Bête. Bien qu'ils ne puissent avoir de montures (peu de créatures pourraient supporter leur stature), ils disposent de compétences uniques qui procurent une protection croissante à toutes les unités de Lémures dans leurs armées.

Héros


Les armées d'Elfes Sylvains peuvent recruter de nouveaux types de Héros pour les aider et effectuer des actions sur la carte de campagne. Chacun offre une spécialisation qui lui est propre grâce aux arbres des compétences.

Enchanteurs (Mages)


Les mages des Elfes Sylvains entretiennent une relation particulière avec Athel Loren. Connectés à l'intelligence des entrailles de la forêt, ces êtres sont très sensibles et intrinsèquement liés à leur environnement, de la même façon que les Dryades, les Farfadets et les Hommes-Arbres. Les Enchanteurs peuvent être recrutés pour manier les Domaines de la Vie, de l'Ombre et de la Bête.

Hamadryades (Mêlée/Mages)


Les Hamadryades, aînées des Dryades, sont au service des anciens d'Athel Loren. Avant la venue des Elfes, elles gouvernaient la forêt, domptant les Vents de Magie pour nourrir la forêt sauvage. Les Hamadryades et les Asrai ne s'entendent pas, bien qu'une paix précaire soit en place. Ceci dit, on peut trouver ces praticiennes habiles du Domaine de la Vie dans plusieurs armées d'Elfes Sylvains, lançant des sorts au cœur de la bataille à un moment donné, et transperçant les ennemis de leurs membres acérés l'instant d'après.

Tireurs embusqués (Espions, Attaques à distance)


Les Tireurs embusqués, les plus habiles tireurs d'élite parmi les Forestiers, sont obsédés par la Chasse. Taciturnes et solitaires, ils montrent un dévouement sans faille envers leur tâche, entretenant un contact avec la forêt plus étroit encore que celui de leurs frères Elfes. Ces tireurs experts peuvent se déplacer et rester cachés pendant leurs tirs, atteignant leurs cibles avec une précision mortelle qu'aucun autre archer n'égale.

Liste d'unités


La liste des Elfes Sylvains contient de nombreux virtuoses en matière d'archerie. Après la construction de certaines structures, les Gardes Sylvains, les Éclaireurs des profondeurs de la forêt et les Chevaliers Sylvains peuvent être recrutés pour tirer avec trois types de munitions spécialisées :

  • Pointes de Lumière Stellaire (dégâts par le feu)
  • Pointes empoisonnées (dégâts de poison)
  • Pointes frisson vif (dégâts magiques)

Infanterie de mêlée

Gardes éternels
Gardes éternels (Boucliers)
Danseurs de Guerre
Danseurs de Guerre (Lances Asrai)
Rangers des Bois Sauvages

Infanterie à distance

Gardes Sylvains
Gardes Sylvains (Manches de Lumière Stellaire)
Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)
Éclaireurs des profondeurs de la forêt
Éclaireurs des profondeurs de la forêt (Manches en argent agiles)
Éclaireurs des profondeurs de la forêt (Pointes empoisonnées)
Forestiers

Cavalerie de mêlée

Cavaliers Sauvages
Cavaliers Sauvages (Boucliers)

Cavalerie à distance

Chevaliers Sylvains
Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées)
Guerriers Faucons

Cavalerie magique

Sœurs de l'Épine (Peuvent lancer des objets de sort)

Unités d'esprits sylvains

Dryades
Lémure
Homme-Arbre

Unités monstrueuses

Grand Aigle (Volant)
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