
La meilleure version de Ghost of Tsushima Director's Cut est celle du PC, et sur console c'est la PS5 qui mène.
Sur PC, vous décidez de la résolution et de la qualité, et vous récupérez au passage l039;ultrawide, le multi-écran, un champ de vision réglable et l039;upscaling DLSS 3.7, FSR 3.1 et XeSS 1.3, avec la génération d039;images du DLSS et du FSR. Ce jeu n039;a de ray tracing sur aucune version. Sur les 31 cartes que nous avons mesurées au preset maximum, 17 dépassent 60 FPS de moyenne en 1080p, 14 les tiennent en 1440p et 2 y parviennent en 4K. Une RTX 3060 reste à 33-44 et une RTX 3070 à 51-62.
Entre consoles, pas de débat : la PS5 tourne en 2160p à 60 FPS, ou en 1800p reconstruits à 60, et l039;analyse recommande le mode Résolution parce qu039;il tient les 60 presque tout le temps. La PS4 reste en 1080p à 30 FPS.
Le saut de la PS4 à la PS5 n039;est pas là où on l039;attend. Ce que la PS5 gagne, c039;est du post-traitement, une herbe retouchée, la synchronisation labiale avec les voix japonaises et, surtout, des chargements de moins de 2 secondes.
⚠ Textures, reflets, distance d'affichage et filtrage anisotrope ne changent pas de la PS4 à la PS5, et la résolution comme la distance des ombres non plus.
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Résolution, modes et FPS viennent des analyses vidéo ci-dessus. Le reste est publié par la boutique officielle de chaque plateforme et par la fiche technique du jeu sur PC. Là où personne ne publie la donnée, nous mettons un tiret, pas une supposition.
| Caractéristique | PC | PS5 | PS4 |
|---|---|---|---|
| Résolution maximale | Libre (4K) | 2160p | 1080p |
| Modes graphiques | Réglages libres | Deux : résolution en 2160p et 1800p reconstruits | Un |
| FPS | — | 60 | 30 |
| Stabilité du framerate | — | Tient les 60 presque tout le temps en mode résolution | — |
| Temps de chargement | — | Aucun écran de chargement : moins de 2 secondes | Avec écrans de chargement |
| Effets de post-traitement | — | Plus de particules et de fumée que sur PS4 | — |
| Ombres | — | Plus justes que sur PS4, mais même résolution et même distance | — |
| Textures, reflets, distance d'affichage et filtrage | — | Inchangés par rapport à la PS4 | — |
| Végétation | — | Herbe retouchée : elle capte mieux la lumière et gagne en taille par endroits | — |
| Synchronisation labiale avec les voix japonaises | — | Oui | Non |
| Ray tracing | Non | — | — |
| HDR | Oui | — | — |
| 120 FPS | Oui | — | — |
| Upscaling | DLSS 3.7, FSR 3.1, XeSS 1.3 | — | — |
| Génération d'images | DLSS FG, FSR FG | — | — |
| Ultrawide | Oui | — | — |
| Multi-écran | Oui | — | — |
| Champ de vision réglable | Oui | — | — |
| Sauvegarde dans le cloud | Oui | — | — |
Xbox correspond à la Series X sauf mention de la Series S. Les lignes de résolution, modes, FPS, VRR et taille de téléchargement viennent des vidéos ; HDR, ray tracing et fonctions PC, de la fiche technique et du catalogue officiel Xbox.
FPS mesurés en 1080p en qualité Max, sur 31 cartes graphiques. Ce sont des relevés sur ce jeu, pas des estimations.
| Carte graphique | FPS en 1080p | Performance relative |
|---|---|---|
| ASUS ROG GEFORCE RTX 4090 24 GB | 130–146 | |
| AORUS Radeon RX 7900 XTX 24 GB | 123–140 | |
| ASUS Radeon RX 7900 XT 20 GB | 109–125 | |
| GEFORCE RTX 4080 16 GB SUPER | 103–121 | |
| ASUS GEFORCE RTX 4080 16 GB | 101–119 | |
| Radeon RX 6950 XT 16 GB | 95–111 |
Ghost of Tsushima Directors Cut configuration requise et FPS mesurés →
Sur PC, et pas grâce au ray tracing, que ce jeu n'a sur aucune version. La différence, c'est que vous choisissez la résolution et la qualité, et qu'il y a les extras : ultrawide, multi-écran, champ de vision réglable et upscaling DLSS, FSR et XeSS.
À 60, aussi bien en 2160p qu'en 1800p reconstruits. L'analyse recommande le mode Résolution parce qu'il tient les 60 presque tout le temps grâce à la reconstruction.
Moins qu'on ne le croit côté assets. Textures, reflets, distance d'affichage et filtrage anisotrope sont les mêmes, et la résolution comme la distance des ombres n'ont pas changé non plus. Ce qui progresse, c'est le post-traitement (plus de particules et de fumée), l'herbe, certaines ombres précises et la synchronisation labiale avec les voix japonaises.
Sur PS5, les écrans de chargement disparaissent : moins de 2 secondes pour lancer la partie ou utiliser le voyage rapide.
Seulement si c'est la console que vous avez. Elle tourne en 1080p à 30 FPS, avec un mode unique. Sur PS4 Pro, elle monte à 1800p à 30 FPS ou descend à 1080p pour atteindre les 60.
Sur les 31 cartes que nous avons mesurées au preset maximum, 17 dépassent 60 FPS de moyenne en 1080p, 14 les tiennent en 1440p et 2 seulement en 4K. Une RTX 3060 donne 33-44, une RTX 3060 Ti 44-54 et une RTX 3070 51-62. Tout en haut, une RTX 4090 atteint 130-146.
Non. PCGamingWiki le signale comme non pris en charge sur PC, et aucune des versions console analysées ne l'utilise.
Oui, les deux sur PC, en plus d'un champ de vision réglable et des 120 FPS.
La clé la moins chère est celle du PC, bien en dessous de celle de la PS5. Sur PS4, il n'y a pas de clé : seulement des offres de compte et l'édition physique, elle aussi disponible sur PS5. Attention aux offres de compte, bien moins chères parce qu'il ne s'agit pas d'un achat à votre nom.
L'analyse ne compare pas la version PS4 lancée sur PS5 pour ce jeu : nous n'avons donc pas de donnée propre. Ce que nous savons, c'est que la version native PS5 ajoute du post-traitement, des chargements instantanés et la synchronisation labiale en japonais.
Analyses vidéo de El Analista de Bits. Les vidéos sont lues depuis sa chaîne. Données PC selon PCGamingWiki et nos propres relevés de FPS ; fonctions Xbox selon le catalogue officiel de Microsoft.
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