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Comment se joue Star Wars Zero Company : le combat au tour par tour expliqué

Équipe GOCDKEYS Mis à jour le 7 min de lecture Prix vérifiés il y a 54 min
Comment se joue Star Wars Zero Company : le combat au tour par tour expliqué

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« Le XCOM de Star Wars » est le raccourci que tout le monde a employé, assez juste pour être utile et assez faux pour mériter une correction. Zero Company emprunte la grille, les couverts et les tirages en pourcentage, puis ajoute deux systèmes qui changent la façon de jouer un tour : une ressource partagée par toute l'escouade, et une désignation qui transforme un tir en deux. Voici comment se déroule vraiment un combat, avant d'y engager un achat. La page des prix de Zero Company s'occupe du volet argent sur PC, PlayStation et Xbox.

Un tour, en trois points d'action

Vous déployez quatre opérateurs. Chacun dispose de trois points d'action par tour, et presque tout en consomme : se déplacer, tirer, recharger, utiliser un appareil ou passer en surveillance pour que le personnage ouvre le feu sur quiconque entre dans son arc. Les cartes sont compactes plutôt qu'étendues : les décisions intéressantes arrivent tôt et souvent, et il est rare que le coup sûr et le coup utile soient le même.

Le couvert est la colonne vertébrale. Les tirs se résolvent en pourcentages, un demi-couvert vaut moins qu'un couvert complet, prendre à revers supprime carrément le bonus, et une bonne partie du décor se désagrège sous le feu : une position sûre il y a deux tours peut avoir cessé d'exister. La leçon que le jeu enseigne le plus vite, c'est qu'un tir à 90 % rate, et plus souvent qu'on ne le voudrait.

L'avantage est le système qui fait la différence

Chaque fois que votre escouade inflige des dégâts, elle gagne un point d'avantage. C'est une réserve commune et non une jauge personnelle, et elle paie deux choses : la capacité ultime que possède chaque classe, qui en croque une grosse part, et une série de capacités mineures qui dépensent de l'avantage sans consommer le moindre point d'action.

C'est dans cette seconde moitié que le jeu s'ouvre. Comme ces capacités ne coûtent pas d'actions, un tour cesse d'être quatre personnages indépendants pour devenir une chaîne : un opérateur produit la ressource, un autre la dépense pour agir au-delà de sa propre dotation. S'y ajoute une mécanique de renfort : à chaque tour, un membre de l'escouade, choisi à tour de rôle, peut désigner un coéquipier pour prolonger son attaque d'un tir garanti, à condition que l'angle et la ligne de vue suivent. Mises bout à bout, ces deux ressources font qu'une escouade bien placée frappe beaucoup plus fort que ses quatre opérateurs ne le laissent penser.

Douze classes, et aucune ne vous enferme

TypeLesquellesQui peut les prendre
Spécialisations standardAssaut, Pistolero, Lourd, Médecin, Crapule, Éclaireur, Tireur d'élite et SoldatN'importe quel opérateur, et on en change au bureau du personnel, dans le repaire
Spécialisations exotiquesQuatre autres, dont celle de padawan jediRéservées à des personnages et des droïdes précis

À mi-campagne, un second emplacement de spécialisation s'ouvre pour chaque opérateur, et les builds cessent alors d'être des rôles pour devenir des combinaisons. Celle que le jeu met le plus ouvertement en avant associe la Crapule et le Tireur d'élite : la crapule marque une cible comme affaiblie, le tireur enchaîne avec un critique garanti. Une fois ce motif repéré, on regarde les dix autres classes en se demandant ce qu'elles peuvent se passer l'une à l'autre, et non plus ce qu'elles font chacune dans leur coin.

La mort permanente, et son indulgence réelle

Elle est active par défaut et se montre plus douce que le mot ne le laisse croire. Un personnage qui tombe n'est pas perdu : la perte ne devient définitive qu'après trois chutes consécutives sans soins entre deux missions. En difficulté normale, cela laisse beaucoup de marge, et la tension d'un mauvais tour reste réelle sans qu'un seul jet malheureux efface trente heures d'attachement à un coéquipier.

La campagne tourne autour de trente-cinq heures et ne se résume pas à du combat : les missions d'histoire enchaînent plusieurs batailles, et des passages d'exploration à la troisième personne s'intercalent entre les affrontements. Si vous venez de l'école Firaxis en attendant mission-menu-mission-menu, préparez-vous plutôt à un jeu de rôle d'escouade dont les affrontements se règlent au tour par tour.

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Deux éditions sont vendues, Standard et Deluxe, et le contenu supplémentaire vaut le coup d'œil avant de payer l'écart : lisez ce qu'il y a dedans plutôt que de le supposer. Quel que soit votre choix, l'étiquette de format de chaque ligne décide de ce que vous possédez réellement — un compte partagé n'est pas un achat — et vous pouvez acheter la clé Star Wars Zero Company en comparant les boutiques vérifiées que nous suivons.

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