Comparez les prix et acheter Fleet Commander Pacific Key

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ÂżQu'est-ce que la key pour Fleet Commander Pacific sur PC?

C'est une clé qui vous permettra de télécharger le jeu Fleet Commander Pacific sur votre PC à partir de plateformes de téléchargement officielles.

ÂżQuel est le meilleur prix pour acheter la key pour Fleet Commander Pacific sur PC?

Au jeudi 10/04/2025, en France, le meilleur prix que nous avons trouvé dans notre sélection de boutiques en ligne incluant la clé de Fleet Commander Pacific sur PC est de $4.21. Consultez nos recommandations !

Plus d'infos
  • PC
  • Mac

Minimum:

  • Requires a 64-bit processor and operating system
  • OS *: Windows 7/8/10
  • 2.5 GHz Intel Dual Core
  • 2 GB RAM
  • 512 MB NVIDIA GeForce 9600 or equivalent
  • Version 9.0
  • 750 MB available space
  • Sound Card: DirectX Compatible

Recommended:

  • Requires a 64-bit processor and operating system
  • OS *: Windows 7 or higher
  • 2.5 GHz Intel Dual Core
  • 4 GB RAM
  • 1024 MB DirectX 11 compatible
  • Version 11
  • 2 GB available space
  • Sound Card: DirectX Compatible

Minimum:

  • 10.9 or higher
  • 2.5 GHz Intel Dual Core
  • 2 GB RAM

Recommended:

  • 10.9 or higher
  • 2.5 GHz Intel Dual Core
  • 4 GB RAM

)

Langues

English, French, Spanish - Spain

Versions disponibles des offres:

  • Toutes les versions (11)
    -85% $3.93
  • Steam Key icon Steam Key (10)
    -85% $3.93 Recommandation

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À propos de Fleet Commander Pacific


Le jeu est un jeu au tour par tour, systÚme I GO U GO avec des phases alternées. Vous pouvez jouer en hot seat, contre l'IA ou en mode multijoueur. Le jeu contient :
  • une sĂ©quence de jeu au tour par tour, les USA ayant le lĂ©ger avantage de jouer en second car ils ont cassĂ© le code ennemi, ce qui permet des contre-attaques intĂ©ressantes,
  • tous les principaux cuirassĂ©s, porte-avions et croiseurs lourds en tant qu'unitĂ©s individuelles, et les navires mineurs, les marines ou les unitĂ©s aĂ©riennes regroupĂ©s en groupes et en flottilles,
  • un ensemble de mĂ©canismes de jeu simples (mais pas simplistes), axĂ©s sur la prise de contrĂŽle de zones maritimes clĂ©s,
  • des mĂ©canismes de bataille allant Ă  l'essentiel et traitant les diffĂ©rents aspects de la guerre navale : Ă©changes de tirs, sous-marins et attaques aĂ©riennes,
  • le jeu propose des batailles de jour ou de nuit, des invasions de bases insulaires, des raids aĂ©riens contre les ports, des renforts provenant d'autres thĂ©Ăątres de la guerre,
  • un ensemble de dĂ©cisions difficiles Ă  prendre Ă  chaque tour pour choisir les zones Ă  garder sous votre contrĂŽle, Ă  saisir Ă  l'ennemi ou Ă  harceler,
  • une IA qui tentera de dĂ©jouer vos grands plans stratĂ©giques ou vos actions locales,
  • une base de donnĂ©es trĂšs prĂ©cise avec des croquis de navires fidĂšles Ă  la rĂ©alitĂ©, des modĂšles 3D et des photos historiques rĂ©elles,
  • une interface utilisateur simplifiĂ©e et des contrĂŽles faciles, ainsi qu'une mine d'informations sur le jeu,
  • de nombreux scĂ©narios de longueur et de difficultĂ© variables.

PLUS DE DÉTAILS


SÉQUENCE DU JEU :
Le jeu se dĂ©roule sur 10 tours d’environ 4 mois chacun. Les deux camps jouent l’un aprĂšs l’autre dans chaque phase, Ă  quelques variantes prĂšs. D’abord les Japonais, puis les AlliĂ©s, ce choix reprĂ©sentant, entre autres, l’avantage des AmĂ©ricains qui pouvaient dĂ©chiffrer les codes de la marine japonaise.

OBJECTIF DU JEU :
chaque tour, les deux camps vont s’efforcer de contrĂŽler les grandes rĂ©gions maritimes sur la carte. Chacune rapporte des Points de Victoire (PV), pas nĂ©cessairement les mĂȘmes pour chaque camp afin de diffĂ©rencier les intĂ©rĂȘts stratĂ©giques respectifs. A la fin d’un tour, un diffĂ©rentiel de PV est calculĂ©, le camp ayant l’avantage recevant la dite diffĂ©rence. Le vainqueur est le camp qui, Ă  l’issue des 10 tours, dispose du solde de PV en sa faveur.

PHASES DE JEU :
Elles sont identiques chaque tour (hors cas particulier comme par exemple l’attaque surprise de DĂ©cembre 1941 dans FC : Pacific). Dans l’ordre :
  • ArrivĂ©e des renforts, dans un port ami, ou retrait d’unitĂ©s sur le dĂ©part.
  • Envoi des Patrouilles de navires qui permettront de prendre et/ou conserver le contrĂŽle d’une mer.
  • Placement des avions basĂ©s Ă  terre, chaque camp en plaçant un en alternance, dans une mer autorisĂ©e. Ces avions peuvent contrĂŽler les mers.
  • DĂ©placements des unitĂ©s amphibies et des convois.
  • Placement de l’unitĂ© de sous-marin (si en jeu).
  • Missions de Raid, destinĂ©es Ă  effectuer des attaques ponctuelles dans des mers, mais qui n’en prennent pas le contrĂŽle.
  • RĂ©solution des batailles, dans l’ordre choisi par le joueur japonais, mer par mer. La phase de chaque bataille est dĂ©crite plus loin.
  • DĂ©barquements des Marines, pour ceux qui n’ont pas eu lieu en bataille.
  • Retour au port des missions de raid.
  • VĂ©rification des contrĂŽles des mers et changement de possession des bases isolĂ©es.
  • Retour Ă  la base des forces aĂ©riennes et des autres navires au port.
  • RĂ©paration des unitĂ©s endommagĂ©es.

PHASES DE BATAILLE :
Chaque bataille suit le mĂȘme processus et se poursuit tant qu’il reste des unitĂ©s des deux camps dans la mer :
  • Choix du type d’engagement, entre aĂ©rien et surface. En cas de dĂ©saccord entre les deux camps, une dĂ©termination plus ou moins alĂ©atoire Ă  lieu, avec diffĂ©rents bonus pour l’aĂ©rien, le contrĂŽle de la zone, la prĂ©sence d’amiraux.
  • Les Ă©changes de tirs, aĂ©riens comme surface, sont simultanĂ©s, mĂȘme si scĂ©narisĂ©s l’un aprĂšs l’autre pour une meilleure comprĂ©hension. Toutes les unitĂ©s qui peuvent agir tirent sur une cible Ă©ligible adverse et une seule. Cela constitue un round de bataille.
  • Certains navires ne peuvent pas ĂȘtre ciblĂ©s en action de surface si tous les navires adverses qui les protĂšgent ne sont pas eux-mĂȘmes ciblĂ©s (cette restriction n’existe pas en aĂ©rien).
  • Les navires et les avions subissent des avaries et des dĂ©gĂąts. Les dĂ©gĂąts accumulĂ©s supĂ©rieurs au facteur de protection d’un navire entraĂźnent sa part. Dans les ports (au cours des raids aĂ©riens), les navires peuvent encaisser des pertes au double avant de couler, mais ceux ayant plus de dĂ©gĂąts que leur protection reposent sur le fond et ne peuvent plus bouger (jusqu’à rĂ©paration).
  • Les deux camps peuvent choisir de retraiter partiellement ou totalement de la bataille, Ă  dĂ©faut celle-ci recommence pour un autre round, Ă  partir du choix de l’engagement.
  • En cas de retraite d’un seul camp, poursuite Ă©ventuelle par les autres unitĂ©s Ă©ligibles du camp adverse, en fonction des vitesses respectives des unitĂ©s concernĂ©es.
  • Les retraites se font vers une base de la zone ou vers un port majeur Ă  portĂ©e.
  • A l’issue de la bataille, le vainqueur ayant des porte-avions peut effectuer des raids aĂ©riens sur les ports et bases limitrophes de la mer.
  • Au cours de la bataille, un sous-marin peut intervenir une fois (auquel cas il rentre au port comme un navire en raid). S’il n’intervient pas, il sera pris en compte lors de la phase de contrĂŽle des mers.

MOUVEMENT DES NAVIRES :
il dĂ©pend de leur mission (phase de jeu, patrouille ou raid) et de leur vitesse. Si le navire patrouille, il peut se dĂ©placer dans la mer adjacente Ă  sa base de dĂ©part, et Ă©ventuellement jusqu’à une mer voisine si sa vitesse le permet. Les navires rapides y arrivent systĂ©matiquement, les lents font un test et peuvent Ă©chouer, auquel cas ils restent dans la premiĂšre mer entrĂ©e, et les amiraux donnent un bonus.
En raid, les navires ont droit Ă  une mer de plus : dĂ©placement de base de 2 mers, possibilitĂ© d’entrer dans une troisiĂšme sur un test de vitesse.
Il est impossible de passer par plus d’une zone adverse contrĂŽlĂ©e.

MOUVEMENT DES AVIONS BASES A TERRE :
ils ne se dĂ©placent pas mais se positionnent dans des mers jouxtant une ou plusieurs de leurs bases. On ne peut placer d’avions dans une mer sur laquelle on ne dispose d’aucune base. Chaque camp, commençant par le Japon, place un avion dans une mer Ă©ligible, suivi de l’autre camp, et ainsi de suite en alternant jusqu’à ce qu’aucun des deux camps n’ait d’avions Ă  placer. Les avions peuvent contrĂŽler une mer. Si avant ou pendant une bataille les avions perdent toutes leurs bases jouxtant une mer, ils sont retirĂ©s de celle-ci.

CONTRÔLE DES MERS :
seuls les navires en patrouille et les avions basĂ©s Ă  terre comptent pour dĂ©terminer le contrĂŽle. Les navires en raid seront rentrĂ©s Ă  leur base avant la phase, et donc ne compteront pas. Le camp qui contrĂŽle la mer en reçoit la valeur en PV qui lui est attribuĂ©, certaines mers n’ayant pas la mĂȘme valeur pour les 2 camps.

CAPTURE DES BASES ET PORTS :
les bases peuvent ĂȘtre capturĂ©es par assaut amphibie direct, ou par isolation. Les Ports ne sont pris que par isolation. L’isolation a lieu quand une base ou un port a toutes les mers qui lui sont adjacentes sous le contrĂŽle de l’ennemi pour deux tours consĂ©cutifs.

RÉPARATIONS DES NAVIRES :
il dépend du port dans lequel ils se trouvent. Les ports fournissent à chaque fin de tour des points de réparation, fixes ou variables, et chaque point permet de réparer un point de dommage sur un navire. Les points non consommés sont perdus. NB : les avions et marines endommagés sont réparés gratuitement.

RENFORTS :
ils arrivent au dĂ©but de chaque tour dans un port prĂ©cis. Si ce port n’est plus au camp concernĂ©, ils arrivent dans un autre port par dĂ©faut : États-Unis pour les renforts amĂ©ricains, Suez pour les Britanniques. Certains tours, des navires doivent ĂȘtre retirĂ©s du jeu, par exemple pour ĂȘtre envoyĂ©s sur d’autres thĂ©Ăątres d’opĂ©rations, et seront remplacĂ©s par d’autres si coulĂ©s Ă  ce moment lĂ . Les unitĂ©s d’avions basĂ©s Ă  terre et les marines dĂ©truits deux tours auparavant reviennent aussi automatiquement en jeu Ă  ce moment lĂ  (e.g. destruction T1, renfort au T3).

LES MARINES ET AUTRES FORCES TERRESTRES :
ces unitĂ©s servent Ă  prendre les bases aĂ©riennes adverses, ou dĂ©fendre les vĂŽtres. Ils bougent dans une phase spĂ©cifique, d’une ou deux mers maximum (avec ou sans autres navires en escorte si vous le souhaitez). A l’issue d’un round de bataille, ils peuvent « dĂ©barquer ». S’ils n’ont pas Ă©tĂ© engagĂ©s dans une bataille, le dĂ©barquement a lieu dans une phase spĂ©cifique qui suit les batailles.
En dĂ©barquement, les Marines s’emparent de la base si elle n’est pas dĂ©fendue par des Marines adverses, auquel cas elle est convertie en base du joueur immĂ©diatement. Si elle est dĂ©fendue, chaque Marines Ă©limine un Marines adverse.

QU'ALLEZ-VOUS TROUVER DANS GOCDKEYS ?


Vous trouverez un comparatif des prix de la version numĂ©rique, en format Steam Key ou Steam Gift, pour PC du jeu vidĂ©o Fleet Commander Pacific, pour faciliter Ă  nos utilisateurs la recherche des meilleurs prix et des offres dans les magasins en ligne les plus importants pour faciliter la recherche du prix le moins cher ou de la meilleure affaire.

CE QUE VOUS DEVEZ SAVOIR AVANT D'ACHETER LA CLÉ DE STEAM de Fleet Commander Pacific ?


Qu'est-ce que la Fleet Commander Pacific STEAM KEY ?

DĂ©tendez-vous, il n'y a rien d'inhabituel, c'est mĂȘme la mĂ©thode la plus courante pour acheter des jeux sur PC !

Une cle est une cle numérique (un ensemble de lettres et de numéros de série) que vous pouvez échanger rapidement et facilement sur la plateforme officielle de jeux vidéo Steam contre une copie numérique de Fleet Commander Pacific pour PC.

Que comprend ce produit ?

Tout ce dont vous avez besoin pour commencer Ă  jouer depuis chez vous en quelques minutes !

Il comprend le jeu vidéo Fleet Commander Pacific pour PC, bien que certains magasins puissent proposer des éditions spéciales avec du contenu supplémentaire, comme une édition Deluxe ou Ultimate. Certains magasins peuvent également vendre des "bonus de précommande", ce qui signifie que cette version est livrée avec du contenu supplémentaire, comme des DLC ou des cosmétiques.

Existe-t-il des restrictions régionales pour ce jeu PC ?

Attention, la plupart des cadeaux Steam vendus par les magasins sont verrouillés par région !

Ce produit peut ĂȘtre mondial ou comporter des restrictions rĂ©gionales qui ne vous permettent de l'activer que dans certaines rĂ©gions du monde, comme l'Europe, les États-Unis ou le Royaume-Uni. VĂ©rifiez bien ! Nous vous indiquerons s'il existe des restrictions rĂ©gionales.

S'il s'agit d'une cle STEAM, elle ne comporte généralement pas de verrou régional, mais les cadeaux STEAM en comportent généralement.

Comment vais-je recevoir la cle Fleet Commander Pacific aprÚs l'avoir achetée ?

De la maniĂšre la plus simple qui soit, directement dans votre boĂźte aux lettres Ă©lectronique en quelques minutes !

Votre produit sera livrĂ© immĂ©diatement aprĂšs le paiement par votre e-mail, oĂč vous recevrez un code numĂ©rique, Ă©galement appelĂ© cle CD, que vous pourrez Ă©changer sans problĂšme dans la boutique officielle Steam.

Comment puis-je activer la Steam Key de Fleet Commander Pacific dans mon compte ?

S'il s'agit d'une cle STEAM, c'est trÚs simple, mais une cle STEAM est un peu plus compliquée !

- Si la plateforme de jeux vidĂ©o Steam n'est pas dĂ©jĂ  installĂ©e sur votre PC, allez sur STEAM et cliquez sur l'icĂŽne "Installer Steam" en haut Ă  droite.
- Si vous avez déjà installé Steam sur votre PC, connectez-vous à votre compte personnel. Si vous n'avez pas de compte Steam, vous devez vous inscrire en sélectionnant l'option "Login" puis en cliquant sur l'icÎne "Join Steam".
- Allez dans la section "Jeux" du MENU principal.
- SĂ©lectionnez l'option "Activer le produit sur Steam".
- Suivez les instructions Ă  l'Ă©cran et entrez la cle di Fleet Commander Pacific que vous avez prĂ©cĂ©demment reçue par courrier.
- Le téléchargement commencera automatiquement.

RAISONS D'ACHETER Fleet Commander Pacific POUR PC


1- Fleet Commander : Pacific est un jeu vidéo de simulation et de stratégie navale qui se déroule sur le front du Pacifique pendant la Seconde Guerre mondiale (1941-1945).

2- Profitez d'une reconstitution fidÚle comprenant les véritables navires qui ont combattu tout au long de la guerre aux cÎtés des Etats-Unis et du Japon.

3- Dirigez vos navires sur le champ de bataille grùce à un systÚme avancé de tour par tour qui vous permettra de diriger chaque étape de votre flotte.

FAQ les plus courantes lors de l’achat de Fleet Commander Pacific pour PC en format numĂ©rique :

  • Quel format numĂ©rique de Fleet Commander Pacific dois-je acheter pour PC ? Un compte ou un Steam Key ?

    Le format compte est moins cher mais implique un processus d’activation plus complexe qu’une simple clĂ© ou un code. Il peut Ă©galement entraĂźner des problĂšmes d’accĂšs Ă  l’avenir. C’est pourquoi nous ne le recommandons qu’aux utilisateurs qui sont dĂ©jĂ  familiers avec ce format ou l’ont dĂ©jĂ  utilisĂ©. Si tu recherches un processus d’activation plus simple et sĂ©curisĂ©, et que cela ne te dĂ©range pas de payer un peu plus, nous te recommandons le format Steam Key .


  • Si j’achĂšte le format compte de Fleet Commander Pacific, le magasin me fournira-t-il toutes les instructions d’activation ?

    Oui, les boutiques qui proposent ce format guident gĂ©nĂ©ralement les utilisateurs tout au long du processus d’activation, et disposent d’un service client en cas de problĂšme. Et si jamais cela ne suffit pas, nous sommes Ă©galement lĂ  pour t’aider.


  • Pourquoi le Steam Key de Fleet Commander Pacific est-il plus sĂ»r que le format compte ?

    Le format Steam Key est celui que nous recommandons toujours, car il est beaucoup plus simple Ă  utiliser et bien plus sĂ©curisĂ© que tout autre format. Il suffit d’ajouter la clĂ© Ă  ton compte pour tĂ©lĂ©charger Fleet Commander Pacific dans ta bibliothĂšque de jeux. Le format compte, lui, nĂ©cessite des Ă©tapes plus complexes et prĂ©sente plus de risques d’erreurs lors de l’activation.


  • Quels problĂšmes peuvent survenir lors de l’activation d’un Steam Key de Fleet Commander Pacific ?

    Le seul problĂšme que nous avons rencontrĂ© en 13 ans est une clĂ© dupliquĂ©e qui ne fonctionne pas. Dans ce cas, contacte simplement la boutique oĂč tu as achetĂ© Fleet Commander Pacific et ils t’enverront une nouvelle clĂ©. Tu peux Ă©galement nous contacter directement et nous t’aiderons.


  • Combien de temps dois-je attendre pour recevoir le Steam Key de Fleet Commander Pacific aprĂšs l’avoir achetĂ© dans une boutique ?

    Les délais de livraison varient selon les boutiques. Par exemple, chez Instatgaming, Eneba, G2a ou Kinguin, la livraison est généralement instantanée ou prend tout au plus quelques minutes. Ces boutiques sont rarement en retard dans la livraison des jeux.

    D’autres boutiques peuvent prendre jusqu’à 30 Ă  40 minutes, selon la disponibilitĂ© des jeux. Les jours de sortie, les dĂ©lais peuvent ĂȘtre un peu plus longs.

    Si tu constates un dĂ©lai d’attente anormalement long, contacte la boutique ou nous directement, et nous rĂ©soudrons le problĂšme dans les plus brefs dĂ©lais.


  • Quelle garantie ai-je que les boutiques listĂ©es sont fiables ?

    Chez Gocdkeys, nous ne listons que les boutiques les plus connues, celles qui ont passĂ© nos contrĂŽles de qualitĂ©. L’un des points les plus importants est qu’elles disposent toutes d’un bon service client.

    Il y a eu des cas oĂč ces services ont Ă©tĂ© dĂ©bordĂ©s, c’est pourquoi nous offrons Ă©galement un service client 24h/24 pour rĂ©pondre Ă  toutes les questions ou rĂ©soudre tout problĂšme.

    Quoi qu’il en soit, nous offrons toujours une garantie Ă  100 %, donc tu n’auras aucun souci. Et s’il y en a un, nous le rĂ©glerons aussi vite que possible.


Besoin de plus d'aide ? Utilisez nos FAQs.

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Global: Peut ĂȘtre activĂ© de n'importe oĂč dans le monde
Ceci est la rĂ©gion oĂč le jeu peut ĂȘtre activĂ©.

EU: Peut ĂȘtre activĂ© uniquement au sein de l'Union europĂ©enne
Ceci est la rĂ©gion oĂč le jeu peut ĂȘtre activĂ©.

US: Peut ĂȘtre activĂ© uniquement aux États-Unis
Ceci est la rĂ©gion oĂč le jeu peut ĂȘtre activĂ©.

UK: Ne peut ĂȘtre activĂ© que si vous ĂȘtes dans la rĂ©gion du Royaume-Uni
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